Bonjour,
Ca fait longtemps que rien n'a été posté ici
Aujourd'hui, je voudrais attirer l'atttention sur l'utilisation des classes primaires et secondaires, et surtout, leur interchangeabilité .
1°) Chaque classe primaire bénéficie d'une caractéristique supplémentaire par rapport à la classe secondaire ( exemple : conservation d'énergie en El ), qui peut s'avérer utile ..... ou pas
.
Par exemple, un M/El feu est particulièrement peu efficace ( faveur divine ne sert à rien
), par contre, un El/M feu peut lancer de gros sorts en continu ( grâce à sa grosse réserve d'énergie ).
2°) Chaque classe primaire permet l'utilisation de runes ( + le masque ) pour augmenter ses caractéristiques : Exemple : Masque de feu+1 avec une rune majeure en feu peut donc donner 15 en magie du feu, alors que le M/El devra se limiter à 12 en feu.
3°) Certaines classes ont des bonus dûs à l'armure : le G a +20 d'amure d'origine contre les dégats physiques, mais n'a pas les 2 fleches supplémentaires de regen d'energie, le D a +25 de santé sur le torse d'origine, etc ...
On peut donc se dire que si l'on veut jouer principalement en magie du feu, il vaut mieux jouer élementaliste ^^
oui, mais .....
On a vu des N/Rt qui jouaient exclusivement des compétences de ritualistes, pourquoi ?
La caractéristique principale du ritualiste permet d'augmenter la durée de vie des esprits, et la durée des armes, mais la caractéristique du necromant permettait ( plus maintenant ^^ ) de récupérer de l'énergie à chaque mort, y compris les esprits. Le N/Rt pouvait ainsi soigner en permanence, sans avoir de problème d'énergie.
Les compétences de GW:EN ont amenés des possibilités nouvelles dans l'interchangeabilité des classes :
par exemple : Glace scintillante, qui permet de gérer son énergie autrement.
on peut donc jouer un build eau en En/El avec 14 ou 15 en incantation rapide, et 12 en eau.
Exemple :
Brise Roc ( Elite )
Lame Vaporeuse
Vision troublée
Tessons de glace
Glace scintillante
Affinité aquatique
Glyphe d'énergie mineure
Sceau de résurrection
L'incantation rapide rend beaucoup plus jouable des compétences telles que lame vaporeuse ou tessons de glace, et glace scintillance + glyphe permettent la gestion de mana.
On a donc un En/El eau plus rapide qu'un El/En eau
De même, on peut jouer terre avec pierre fluorescente et la nouvelle protection de lassitude + protection de contact pour jouer plus défensif. A ce titre, je rapelle qu'Afflux magnétique ignore l'amure
n'hésitez pas à prendre cette compétence, elle se lance en 1s avec 15 en incantation rapide
.
Méthode du guerrier en A favorise l'utilisation d'autres armes.
A/D 15 en attaques critiques et 12 en maitrise de la faux
Méthode du guerrier
Dagues affutées
Oeil critique
Méthode de l'assassin ( Elite )
Attaque éremitique
Fauchage mystique
Coup malicieux
Sceau de resurrection
Cette combinaison permet de faire des coup critique à pratiquement chaque attaque, et la faux permet de toucher plusieurs cibles.
Oeil critique + la caractéristique principale permet de récupérer bcp d'énergie à chaque coup critique, on s'en sort donc sans probleme ^^.
On peut faire cette combinaison en A/P par exemple, avec javelot d'éclair, attaque vicieuse, et attaque d'interruption, on perd la possibilité de frapper plusieurs cibles, mais on attaque à distance ^^.
Voilà, de nombreuses compétences peu connues ou utilisées existent, elles ont l'air peu utile de prime abord, mais ont un bon potentiel si l'on change de profession principale
je vous laisse vous amuser à faire de nouveau build
Bon jeu !