Pour ceux qui veulent monter un guerrier, je vais vous expliquer les différentes armes et combinaisons possibles.
Le guerrier a le plus grand choix d'armes. L'utilisation se fera suivant votre style de jeu.
Espadon : c'est l'arme qui a le plus gros dps du jeu surtout avec la compétence cent lames.
Prenez 20 en force (+10% de dégât), 20 en armes (-20% de recharge et pouvoir sur un critique). -----> gros dps en vue
épée : inflige saignement, très bonne mobilité (grâce au saut), permet d'immobiliser.
Prenez 25 en armes ce qui permet d'augmenter de 10% de faire des critiques et +10% de dégâts contre les adversaires qui sont touchés par du saignement.
Je pense que ce n'est pas utile de se spécialiser en altération à haut lvl. Dans un groupe, beaucoup de monde peut mettre des saignements donc on arrive facilement à 25.
L'épée en main gauche n'est pas fantastique. Peut-être plus utile en pvp, mais en pve, je déconseille.
Hache : gros dps, permet d'infliger vulnérabilité, saut avec le déchaînement, pas mal de finisseur de combo.
Le 20 en force permet d'avoir +10% de dégâts critique. 20 en discipline permet d'avoir de l'adrénaline en plus par coup critique à la hache.
La hache en main gauche est très bien et permet d'ajouter du dps de "zone" grâce au tourbillon (attaque n°5)
Marteau : très bon contrôle avec des interrup, stun.
Prendre 20 en tactique pour avoir le -20% en rechargement et augmenter les dégâts du marteau.
Bouclier : très bon en défense avec 1 stun et un blocage de 5s
Le 20 en tactique réduit le rechargement de 20% et donne +90 en robustesse.
Cor de guerre : très bon soutien de groupe (rapidité - vigueur) et avec 20 en défense permet de réduire le rechargement de 20% et de transformer les altérations en avantage (valable pr le groupe).
Masse : un peu lente mais permet de bloquer, mettre faiblesse et stupeur.
en main gauche, le masse permet de mettre pas mal de vulnérabilité et renversement.
Perso, je préfère la masse en main gauche qu'en main droite.
Arc : Permet de mettre pas mal de bonnes altérations (aveuglement, feu, saignement, immobilisation) et une grande zone de feu permettant pas mal de combo. L'augmentation de portée et de dégâts se fait en prenant au moins 20 en défense.
Fusil : très bon dps mono cible qui s'augmente avec la branche arme.
Voilà le point sur les armes. En ce qui concerne les compétences, "Pour la justice", les bannières, sceau de rage, "secouez-vous", "A mon signal", résistance à la douleur sont souvent utilisées. La charge du taureau est très bien s'il vous manque de la mobilité (au marteau par exemple).
Les runes du soldat sont très bien pour la défense combinées avec les cris.
Pour le dps, j'ai mis des orbes de rubis.